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Projet OP Le Bonheur est dans le pré

 
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kerpen
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MessagePosté le: Mar 31 Juil - 21:30 (2012)    Sujet du message: Projet OP Le Bonheur est dans le pré Répondre en citant

Et pourquoi pas proposer ce scénario à Veckring ?
75 contre 75, à Veckring.

OP Le bonheur est dans le pré

Chassés du paysage urbain par la Maréchaussée, les gangs ruraux se reforment aussi vite qu'il faut de temps pour vider un canon de rouge. D’un côté le gang des cultivateurs de la ferme des Faucheux, et de l’autre le gang ultra-violent des éleveurs de porcs de la ferme Grognard.
Ensembles, ils ensanglantent la vie pourtant paisible du village avec leurs querelles de territoires, chacun voulant agrandir son domaine sur celui de l’autre pour augmenter les bénéfices.

Mais dans la nuit un incident va encore accroître les tensions. Miramitchou, le plus gros porc de la ferme Grognard, a disparu ! Ni une ni deux, on attribue la chose aux céréaliers, car privés de Miramitchou, les Grognards ne peuvent plus espérer gagner au concours agricole qui récompense les meilleurs éleveurs porcins régionaux. Perdre ce concours serait un désaveu de la profession et une humiliation difficile à laver.

Sans tarder, la riposte s’organise. Et en moins de temps qu’il aura fallu pour raser Hiroshima, la guerre qui couvait silencieusement entre ces deux factions est déclarée. Les gangs s’étoffent, recrutent, s’équipent. Les céréaliers rejoignent la ferme Faucheux et les éleveurs de bétail les Grognards. Puis c’est au tour du boulanger de rejoindre les premiers, et au boucher les seconds. Les chasseurs optent massivement pour Faucheux, l’épicière, friande de charcuterie, pour Grognard et bientôt le village entier fait sécession.

La Maréchaussée tente bien d’y mettre bon ordre mais les tensions persistent et les acteurs de ce drame rural se rencontrent dans les bois pour se provoquer, se jauger, jusqu’à ce qu’un jour la tension finissant par atteindre son paroxysme déverse sur le petit bourg un torrent de violences que seul le sang peut calmer.

Vous êtes dans l’une de ces factions. Votre but est de capturer le drapeau de vos adversaires, symbole de leur orgueil et de leur honneur. Capturez-le et placez le à côté du votre sur sa base, par trois reprises, et alors vous obtiendrez l’humiliation de la faction opposée et vous auréolerez la vôtre de gloire !


Néanmoins, des gens du village ne se sont pas décidés à faire sécession. Comprenant bien qu’il y a quelques intérêts à servir les deux factions, ils préfèrent rester à l’écart du conflit tout en y faisant des affaires. Il s’agit de René le patron du bar-PMU-buraliste-Poste, qui entend bien que ses clients meurent par son alcool ou son tabac en quelques années que par du plomb demain ou le surlendemain. Il y a aussi Mr le Maire qui entend bien se faire réélire et pour ne pas perdre 50% des voix, préfère se réclamer de l’unité républicaine même si il a un faible pour les rillettes de porc… Mr le Curé aussi, au nom de l’unité de la Chrétienté, bien que cependant il rappelle suffisamment souvent pour douter de sa neutralité que le Christ a partagé du pain lors de la Cène et non du bacon… Mademoiselle l’Institutrice, fraîchement mutée de la ville, qui ne comprend rien à ces querelles rurales, préfèrent en rester à l’écart, ayant déjà la pénible tâche de composer avec les enfants de l’une et l’autre faction dans sa propre classe sans que ça vire au pugilat à chaque sortie d’école.
Tous ces gens proposeront donc à l’une ou l’autre faction des missions, qui rapporteront des crédits utilisables en échanges de bons et loyaux services de mercenarisme.



Parmi les bons services on trouvera :
- Raoul le chasseur de gallinette cendrée. Bien que les chasseurs roulent pour les Faucheux, Raoul s’est laissé dire par le bistrotier qu’il valait mieux stationner que rouler, et qu’il y avait du bénéfice dans la neutralité. Ainsi donc en s’adressant au bistrotier et en étant aimable avec lui, celui-ci vous proposera les services de Raoul, son meilleur client, toujours en indigence de monnaie pour effacer son ardoise. Raoul outera un joueur adverse de son choix sur le terrain, et ceci sans tirer une bille. Mais attention, Raoul étant alcoolique, il se peut fort bien qu’il tire sur vos propres hommes !
- Chuck Norris, le terminator humain. Importé en France dans les foyers ruraux par la série Walker Texas Ranger, Chuck Norris a su gagner le cœur de ces téléspectateurs assidus. On s’est laissé dire que le cousin du beauf de la nièce de l’épicière l’avait rencontré et qu’il lui avait donné son numéro de téléphone ainsi qu’une claque dans le dos, en signe d’amitié, et que le pauvre petit s’en était retrouvé tétraplégique. Débloquez Chuck Norris et vous pourrez le faire intervenir dans vos querelles. Attention toutefois, Chuck Norris aime tuer et ne choisit pas de camp car Chuck Norris ne fait pas de quartier ! Il tirera sur tout ce qui bouge et sera invoqué pour un laps de temps limité avant de repartir chez lui. Bien entendu, il est insensible aux billes.
- Charlie le vétérinaire. Soigneur de bêtes, il a donc de grandes connaissances anatomiques, et qui peut dire ce qui diffère de l’anatomie du cochon ou de la vache avec celle de l’homme et de la femme ? C’est pourquoi Charlie pourra être invoqué comme médic. Sensible aux billes, il faudra la protéger sinon il appliquera sur lui-même sa médecine et comme les médicaments sont comptés, il ne peut appliquer que 15 bandages de soins avant de devoir retourner à son cabinet pour re-monnayer ses services.
- Fernand l’ancien. Sénile et radoteur, il aura été de toutes les guerres, certains pensant même qu’il aurait côtoyé Vercingétorix tant il en parle si longuement. Electeur nationaliste, il garde dans son grenier du matériel de guerre, des fois où ça servirait. Contre crédits, il vous laissera un lance roquette avec une roquette ou bien quelques grenades.
- Sacha, le fils espiègle de l’épicière ne comprend rien aux tracasseries des grands. Il sait juste que quand maman est contente, elle ne le dispute pas quand il fait des bêtises. Ayant fait une grosse bêtise, il lui faut donc déployer des efforts d’imagination pour contenter sa mère. Il proposera alors contre crédits de disposer des pièges sur votre drapeau qui soit immobiliseront pour une durée de quelques secondes celui qui tenterait de le dérober ou bien de le ralentir en éparpillant là encore autour du drapeau des clous rouillés, ce qui fait que le porteur du drapeau serait obligé de marcher en lieu et place de courir et ce jusqu’à ce qu’il soit out. L’invocation a un effet de zone handicapant tous ceux qui s’approchent du drapeau, si bien que si quelques imprudents s’en approchent, tous subiront cette facétie du gamin.

Parmi les missions secondaires :
- l’institutrice vous demandera de retrouver les manuels scolaires dérobés
- le barman aura régulièrement besoin d’être ravitaillé en boisson pour continuer à faire fonctionner son débit
- Mr le Maire vous demandera de retrouver son attaché-case noir, sans l’ouvrir et sans poser de questions. Si toutefois vous vous demandez ce qu’il contient, il s’agit du programme électoral qu’il présentera lors des prochaines élections…
- retrouver la petite culotte de la fille de Raoul, celle-ci s’est entiché d’un fermier et ensemble s’ébattent dans le foin à reconstruire le monde d’après
- les chasseurs avaient disposés des canettes pour leur prochaine battue sur le terrain, retrouvez-les soit pour les déshydrater, soit pour leur constituer un stock de guerre selon votre faction
- Mr le Curé a besoin de pain pour officier. Le boulanger étant pro Faucheux, les Grognards devront donc lui en voler pour pouvoir communier
- vos troupes auront besoin de médicaments pour survivre, notamment en comprimés contre la tension et le cholestérol, allez donc au bourg d’à côté à la pharmacie pour vous procurer tout le stock dont vous aurez besoin
- René le barman buraliste a dissimulé sur le terrain des vivres en eau et aliments en prévision du conflit. En fonction des demandes, il demandera qu’on aille chercher ces vivres pour qu’il puisse les revendre à prix d’or. Il a également caché des jerricans d’essence pour faire fonctionner les 4X4 des chasseurs
- René aura aussi besoin d’être ravitaillé en tabac, ces missions là échoueront à ceux qui en voudront, sachant que René paie très bien en crédits…
- la mère Michèle a perdu son chat, retrouvez-le et rapportez le lui
- Gaston, le fils du maire et amateur de cigare jamaïcains au parfum quelque peu nauséabond, ne peut plus se rendre en ville et vous demandera donc d’aller chercher à sa place son tabac caribéen
- le même Gaston après avoir été stupéfié par la qualité dudit tabac vous demandera de retrouver la collection de Play Boy de son père qu’il a égaré lors d’un moment d’hilarité aussi soudain qu’incohérent et d’amnésie
- le garçon de ferme, désireux de s’élever dans la hiérarchie agricole, succombe au miroitement d’un poste de soigneur animalier chez les Grognards et quitte donc les Faucheux avec en sa possession des informations capitales. Pour le camp Faucheux, vous devrez donc l’empêcher de transmettre ses infos et pour les Grognards, l’escorter jusqu’à votre drapeau. Il ne peut être outé et devra être conduit à l’un ou l’autre drapeau. Faible physiquement et d’esprit, il ne peut pas courir pas plus que tenir un fusil…
- l’épicière ayant pour amant Mr le Maire, vous devrez l’escorter jusqu’à son rendez-vous clandestin
- retirer les barbelés de l’enclos des vaches, ainsi elles s’en échapperont, provoquant confusion et consternation chez les éleveurs de bétail, alliés des Grognards
- votre faction vous demandera aussi d’aller jouer les diplomates dans les villages voisins afin de recruter toujours plus de monde et d’augmenter vos points de gloire. Bien entendu, une ambassade armée ne rime à rien donc votre ambassadeur ira sans arme mais pas sans escorte…
- suite à un piège, les roues des 4X4 des chasseurs ont été crevé, ils vont donc s’enquérir auprès de René pour en obtenir des neufs. Bien entendu, René ne laisse jamais repartir un client non satisfait et surtout avec la bourse pleine, il chargera donc quelques personnes d’aller lui trouver ces pneus qui font défaut à sa collection de chères raretés…

Pour pouvoir gagner la partie, il faut aussi accumuler un certain nombre de points de gloire, donnés simultanément avec les crédits des missions secondaires. Les deux factions peuvent avoir déposé les trois drapeaux mais sans avoir assez de points, c’est alors à celle qui aura en premier le nombre souhaité qui gagnera.
Les joueurs adverses outés aussi donnent des points et des crédits. En effet, plus vous éliminerez d’adversaires, plus la gloire de votre faction s’en ressentira ! Les joueurs outés devront donc regagner à chaque touche leur drapeau pour pouvoir être comptabilisés. Les joueurs soignés par Charlie ne comptent donc pas.


On pourrait partir sur 2 500 points de gloire pour gagner. Chaque out donne 5 points, ce qui laisse déjà 500 outs possibles avant la fin de partie. Chaque mission donnerait entre 200 et 300 points. On pourrait aussi faire des missions dont le but est de faire baisser le nombre de points de gloire de l'adversaire pour rééquilibrer le jeu si besoin.
_________________
Certains disent : "La violence ne résout rien"
Chuck Norris leur répond "C'est que t'as pas tapé assez fort"
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MessagePosté le: Mar 31 Juil - 21:30 (2012)    Sujet du message: Publicité

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