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Projet OP Seagate

 
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kerpen
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MessagePosté le: Mar 4 Oct - 01:14 (2011)    Sujet du message: Projet OP Seagate Répondre en citant

OP Seagate


Lieux: terrain d'Amnéville
Nombre de joueurs: 2 équipes formées chacune de 8 escouades de 8 joueurs soit au total 64X2= 128

Scénario épuré à son maximum pour laisser le plus de palce au fun: des Américains envahissent une petite île rocheuse en mer des Caraïbes pour y stopper le trafic de drogue maritime qui en plus alimente financièrement des factions hostiles aux Etats-Unis.
Les Marines doivent débarquer par hélico sur une plage car des canons de marine empêche à tout navire de s'approcher du rivage et encore moins aux péniches de débarquement. Cette plage correspond au lieux de la parabole de l'ancienne Battle. Les canons se trouvent au bord de l'ancien cratère aujourd'hui rasé. Un groupe doit les réduire au silence afin de pouvoir débarquer toutes les escouades d'un coup. Les groupes de combattants sont donc amenés par "hélico" (en fait des camionettes avec les portes ouvertes pour faire croire à des Huey's...). Voyant cela, les narco-trafiquants postés sur la falaise demandent à faire venir de l'autre bout du terrain les missiles anti aérien. De la rapidité de ce transport fera en sortes que plus ou moins de rotations d'hélico-camionettes se feront. Dès lors que les missiles sont placés (un orga se tient en permanence à ce lieu car à des points cléfs se trouvent des infirmeries à partir desquelles les joueurs reviennent en jeu dès lors qu'elles sont en possession de leur camp), il n'est plus possible de faire de rotations d'hélico, les groupes débarqués devront alors prendre l'objectif, détruire par des charges de C4 ou de TNT les canons et les missiles et à partir de là les Marines peuvent débarquer.
Ils devront se diriger côté forêt pour prendre 2 points infirmerie aux narco-trafiquants et ensuite devront attaquer le sommet du Hill où se tient le général rebelle ainsi qu'un autre point infirmerie. Dans la forêt côté parabole où se trouvait le camp bleu de la Battle 4 se trouvera aussi un point infirmerie. La partie se finit soit à l'heure prévue soit quand tous les points sont pris par les Marines.
A des endroits stratégiques seront placés des bunker en bois afin de créer des points de résistance, notamment sur les chemins pentus conduisant au cratère.

Les escouades se composent de 8 joueurs: 1 chef de section, 1 radio en permanence avec le général de sa faction pour prendre les ordres de missions ou pour autre chose (blessé, etc.), 1 mitrailleur, 1 infirmier, 4 fantassins avec des répliques de leur choix sauf mitrailleuse, minimi. La section doit interrompre sa mission et rejoindre le point infirmerie le plus proche quand:
- 50% de la section est décimée
- le radio est out
- le chef est out
A savoir que durant son retour, même si la section ne peut plus poursuivre la mission, elle peut encore combattre et n'est pas out, elle a juste l'obligation de se rendre à un point infirmerie pour s'y reformer et recevoir une nouvelle mission. L'out vocal donne lieu à une capture de prisonnier, le prisonnier n'a pas le droit de s'échapper.
Le rôle de l'infirmier: chaque individu a un brassard de soin sur lui, l'infirmier lorsque l'individu est touché, lui bande le bras avec dans un délai de 5 minutes depuis la touche, au delà l'individu est out. Si l'individu est retouché, n'ayant plus de brassard de soin, il rejoint le point infirmerie pour repartir en jeu. Dès lors qu'une section complète rjoint un point infirmerie, les joueurs peuvent retirer leur brassard de soin et ne sont plus blessés, il faut juste que la section y reste 15 min, le temps de prendre du repos.

Chaque point infirmerie arborera les couleurs de la faction qui l'occupe : rouge pour les narco-trafiquants, bannière étoilée pour les Marines. Il faut y rester 15min pour la faire changer de faction, dans un rayon de 3m autour.

Les généraux coordonnent les escouades et se parlent entre eux pour la dynamique du jeu. Chaque général est épaulé par des sous officiers orga qui conduisent les escouades aux bons endroits, donnent des ordres et appliquent les règles de sécurité, interviennent dans les conflits.

A ce sujet, chaque joueur recevra une carte de papier plastifié fixée par un serre-clip au gilet avec un numéro unique permettant de signaler plus facilement les tricheurs, les joueurs perdus, blessés, etc. Il devra être visible de tous et non caché au fond d'une pochette. Les numéros seront fonction de l'escouade: 2, 4, 6, 8, 10, 12, 14, 16 pour les Marines, suivi d'un numéro en fonction de la place de chacun dans l'escouade (chef de section1, radio 2, infirmier 3, les autres au choix) par exemple le chef de section Marines 16 sera le numéro 161, la radio d'une section narco-trafiquante sera 32, pour la section 3, radio code 2. Un 57 sera par exemple un joueur avec un rôle non important dans la section rebelle 5. Ainsi si trichirerie il devait y avoir du style la section a perdu son chef, elle est théoriquement dans l'obligation de retourner à un point infirmerie et que si on la voit prendre des ordres et faire une mission, il sera plus facile pour identifier qui est qui.

On trouvera un orga à chaque point infirmerie pour signaler si l'infirmerie appartient à telle faction et pour rediriger une escouade de la faction opposée afin qu'elle puisse retourner le plus vite en jeu. Il sera aussi là pour intervenir pour récupérer les objets perdus, en effet aucun joueur ne pourra ramasser un objet à terre, ils devront le signaler à un orga qui le récupérera et le signalera par radio aux généraux qui feront la recherche. Ceci étant fait pour éviter les vols et les fausses accusations. L'orga aura aussi une paire de lunettes de secours si un individu perd les siennes. De là il contactera quelqu'un en safe-zone qui viendra chercher le joueur et le raccompagner jusqu'à son véhicule pour une nouvelle paire.

Il y aura une pause déjeuner sur le terrain, les généraux conviendront d'une armistice et les joueurs mangeront à même le terrain conquis, et ce pour éviter que les gens ne retournent aux véhiculent, perdent du temps et finissent par se hâter doucement, faisant perdre 2h de jeu là où il n'y avait que 45 min de pause de prévue.

Toute l'OP se passe ainsi, capture des points infirmeries avec des phases tactiques comme du bourrinage quand il s'agira de défendre jusqu'à la dernière bille ce même point, il y en a pour tous les styles et donc tous les goûts. Si il s'avère que la partie se dérouel trop vite, on peut élaborer des objectifs secondaires comme de la récupération de pilotes sur brancard, de caisses de drogues, en tout cas, les généraux se coordonnent entre eux pour faire durer le plus longtemps possible et faire tourner les escouades, pas que les mêmes jouent toujours sur le même terrain mais qu'elles puissent entrevoir tout le terrain d'Amnéville et aller sur des objectifs différents, de même qu'elles puissent alterner situations de repos et de combats.
_________________
Certains disent : "La violence ne résout rien"
Chuck Norris leur répond "C'est que t'as pas tapé assez fort"
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MessagePosté le: Mar 4 Oct - 01:14 (2011)    Sujet du message: Publicité

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